guía de mecánicas
Changelog
Todo lo que cambió en Lorenhold, versión por versión.
v0.0.2802026-10-20
Añadido
- La Elfa recibió un cuerpo nuevo, dibujado a mano. Parada, caminando y disparando el arco, en las cuatro direcciones, con el arte de nuestro artista. El conjunto Guardián vino junto, pieza por pieza, acompañando cada pose. Las poses de recibir daño, caer, conjurar y montar todavía no están dibujadas: por ahora cae desde la pose parada y se queda de pie encima del Dinorant.
Corregido
- En la selección de personaje, el nombre, la clase y el nivel quedaban encima de la cabeza del héroe (y con tres o más personajes el texto de uno invadía el del vecino). Ahora la etiqueta queda justo encima de la cabeza de cada cuerpo, con clase y nivel en dos líneas.
Cambiado
- Los otros conjuntos de la Elfa (Vid, Seda, Viento, Espíritu, Espíritu Sagrado y Espíritu Rojo) usan la silueta del nuevo Guardián con un color propio por conjunto, hasta que cada uno tenga su propio arte.
v0.0.2792026-10-12
Cambiado
- En el celular ya puedes entrar con el aparato en vertical. Iniciar sesión, crear cuenta, recuperar contraseña y elegir el mundo funcionan en vertical. El aviso para girar el celular solo aparece desde la selección de personaje en adelante, donde el juego necesita la pantalla apaisada.
Eliminado
- La pantalla de bienvenida al entrar con un personaje nuevo. El tour de la interfaz ya presenta cada parte de la pantalla, y el panel Primeros Pasos y la Guía cubren el resto. Ahora caes directo en el tour.
Corregido
- Girar el celular en la selección de personaje con una cuenta nueva desordenaba la pantalla: el logo se salía del centro y la creación de personaje desaparecía. Ahora la pantalla se rehace bien en cualquier orientación.
- El juego se volvía lento en el celular después de usar magias. Dos culpables: cada toque en una magia del abanico reconstruía todo el panel de la pantalla, y la mira animada de la magia de área quedaba encendida para siempre tras el primer toque, pesando en cada pelea. Ahora el toque repetido no cuesta nada, la mira en el celular solo aparece mientras eliges dónde caerá la magia, y su dibujo quedó unas 7 veces más liviano en cualquier pantalla.
v0.0.2782026-10-06
Añadido
- El Caballero tiene cuerpo nuevo, dibujado a mano. Parado, caminando, golpeando con arma, a puño, recibiendo daño, cayendo, conjurando y montado en el Dinorant — todo con el arte de nuestro artista, en las cuatro direcciones. El conjunto Dragón vino junto, pieza por pieza, siguiendo cada pose.
Cambiado
- Los otros conjuntos del Caballero (Cuero, Bronce, Escama, Latón, Placa, Dragón Negro, Fénix Oscuro y Gran Dragón) usan la silueta del nuevo Dragón con un color propio por conjunto, hasta que cada uno tenga su propio arte.
- Las alas en el Caballero ahora nacen en los omóplatos, igual que en el Mago.
- Los habitantes de Lorencia quedaron un 10% más pequeños que en la versión anterior.
- El marco dorado de "objeto nuevo" en la mochila solo aparece en objetos que recogiste del suelo. Compras, recompensas de misión, intercambios y baúl ya no parpadean.
Corregido
- Entregar misión con la mochila llena. Si la recompensa traía un objeto y la mochila estaba llena, el diálogo se cerraba y no pasaba nada: el aviso iba solo a la pestaña Sistema del chat. Ahora la recompensa también puede caer en la Bolsa Extra, y cualquier bloqueo en la entrega (mochila llena, lejos del NPC, objetivo incompleto) aparece en el aviso central de la pantalla.
- En la creación de personaje, cambiar de clase con las flechas hacía que el héroe saltara unos píxeles de lado; ahora las tres clases quedan en el mismo lugar.
v0.0.2772026-09-30
Cambiado
- El juego ahora se llama Lorenhold. Nuevo nombre en todas las pantallas, en el sitio y en el launcher. Tu cuenta, tus personajes y tus preferencias siguen exactamente donde estaban — no hay que hacer nada.
- XP de grupo solo con el grupo cerca. Para recibir el XP de una baja del grupo ahora hay que estar a más o menos una pantalla de distancia (unos 11 tiles). Antes el alcance era el doble, y se podía repartir a los miembros por varios puntos de caza y que todos recibieran el XP de todos. El bonus por miembro y la "trinidad" siguen iguales; la misma distancia vale para el reparto de loot y el Zen del grupo.
- Los habitantes de Lorencia crecieron. Herrero, tabernera, guardia y compañía están un 20% más grandes, más fáciles de ubicar en la plaza.
- Panel "Primeros Pasos" rediseñado. Ahora es una tarjeta con el mismo estilo del seguimiento de misiones, sin la flechita de plegar (clic en el título) y con espacio de sobra para las casillas de cada tarea.
Eliminado
- Un punto de caza de Death Knights en la esquina de Lost Tower (cerca de 25,101).
- El Guardián de las Expediciones salió de la plaza de Lorencia por ahora. Las expediciones en grupo vuelven en una próxima actualización.
Corregido
- La pantalla de selección de personaje a veces mostraba al héroe sin el equipo puesto (pasaba al abrir el juego directamente, antes de entrar a cualquier mapa).
v0.0.2762026-09-26
Cambiado
- Los 98 iconos de la interfaz ahora son arte hecho a mano por nuestra diseñadora. El lote que empezó con once iconos quedó completo: botones, menús, paneles, consejos, medallas, flechas, monedas y marcadores comparten el mismo trazo, nítido en cualquier tamaño. Por ahora siguen en tonos gris lavanda; el color final de la paleta llega en una próxima actualización.
v0.0.2752026-09-20
Añadido
- Nueva cadena de misiones en Atlans, del nivel 75 al 135: "El Rastro que las Mareas Esconden". Después de la Hidra, la Vidente de las Mareas percibe que algo sigue moviéndose en las trincheras más profundas. Son 7 misiones encadenadas que te llevan cada vez más profundo en el mapa — y, por primera vez, la historia no queda toda en un único personaje en la entrada: un Refugiado de las Trincheras (en medio del mapa) y una Centinela del Abismo (al borde de la guarida de la Hidra) toman la cadena a medida que avanzas. Recompensas en equipo para tu clase, un arma +6 al final, y la Vidente pasa a reconocer lo que trajiste antes de enviarte al desierto.
- Las Profundidades de Aida: una nueva zona de élite para el nivel 220 al 400. El rincón noreste de Aida ahora pertenece a criaturas muy por encima del resto del mapa — Caballeros Fantasma de ceniza, Balrogs de hierro, Reinas Brujas rojas, Gólems del Vacío y la Fénix de la Ruina, una jefa que invoca caballeros cuando sangra. Junto viene una cadena de 9 misiones (con una diaria y una semanal) que empieza con Marlon en Devias y pasa por dos personajes nuevos: el Vigía de las Nieblas, en la llegada de Aida, y la Cartógrafa de las Profundidades, dentro de la zona. Recompensas en piezas de los conjuntos de punta de tu clase y cajas de Kundun IV y V; la última misión anuncia tu nombre en todo el mundo. El juego avisa al llegar al nivel 220, y hay un logro nuevo en el nivel 300.
Cambiado
- Las invasiones de los Esqueletos, del Dragón Rojo y del White Wizard ahora tienen un jefe en cada mapa. Antes solo Lorencia recibía al Rey Esqueleto, al Gran Dragón y al White Wizard; Devias y Noria solo veían la horda. Ahora los tres mapas tienen su propio jefe, con el mismo podio de recompensas (cajas de Kundun, joyas y la chance de objeto Excellent para el 1º lugar). Al derribar uno, el chat avisa en qué mapas todavía quedan líderes en pie.
- Hordas de invasión con color propio. Los monstruos de estas tres invasiones eran idénticos a los de todos los días — nada decía "esto es el evento". Ahora cada invasión tiene su marca: brillo espectral azulado en los esqueletos, rojizo en los dragones, violeta arcano en la horda del White Wizard, con brillo y chispas, y todos aparecen destacados en el radar y en el mapa grande, como ya pasaba con los dorados. En el modo gráfico ligero queda solo el color, sin brillo.
- Matar a la horda de las invasiones ahora vale la pena. Cada secuaz de las invasiones de los Esqueletos, del Dragón Rojo y del White Wizard pasa a dar el doble de XP y de Zen, y la chance de joya por abate se triplicó (6% en las dos primeras, 8% en los dragones). Antes el secuaz pagaba exactamente lo mismo que un monstruo común del mapa.
- Las invasiones salieron del trío inicial. Los Esqueletos también marchan sobre Dungeon y Lost Tower; los dragones llegan a Tarkan e Icarus; la horda del White Wizard ataca Aida y Tarkan — cada mapa nuevo con su propio jefe y el mismo podio. Quien caza lejos de las ciudades iniciales ahora también tiene evento.
- Flechas y virotes a la venta en Noria. La tienda de Elf Lala vendía arco y ballesta, pero no la munición — la Elfa nace en Noria y tenía que ir a Lorencia o Devias para reponer flechas. Ahora flecha y virote están en todas las tiendas de consumibles (Elf Lala en Noria, Lumen en Lorencia, la Vendedora de Pociones y Zienna en Devias) — y la compra viene siempre con el paquete completo de 255 (antes eran 30), por el mismo precio.
- Fundar un gremio ahora exige nivel 120 (antes: 5). Entrar a un gremio por invitación sigue liberado a partir del nivel 6. Al llegar al nivel 120 el juego avisa y abre el atajo — fundar tu propio gremio pasó a ser un hito del viaje, no un botón del primer día.
v0.0.2742026-09-19
Corregido
- Rain Arrows de la Elfa está de vuelta: la lluvia de flechas que cae sobre un área había desaparecido en silencio de la barra de habilidades de quien ya la conocía. Vuelve con la misma fuerza de antes — pero el objeto que enseña esta habilidad ya no se vende con ningún mercader: ahora solo se consigue derrotando monstruos a partir del nivel 30.
v0.0.2732026-09-17
Balance
- Horn of Uniria seguía cayendo demasiado rápido. Incluso después del recorte de ayer, el farmeo dedicado seguía llenando el inventario de cuernos muy rápido y el Dinorant dejaba de ser raro. La probabilidad por muerte bajó mucho más esta vez: a un ritmo de farmeo intenso, ahora pasan algunas horas hasta ver el próximo cuerno, no decenas por día. Sigue cayendo de monstruos de nivel 25 a 60.
v0.0.2722026-09-16
Corregido
- Los monstruos que ya viste no se quedan más en memoria después de alejarte. Al recorrer el mapa, cada monstruo que entraba en tu alcance seguía existiendo en tu juego incluso después de quedar atrás: en una vuelta completa por Noria el juego sostenía los 230 monstruos del mapa a la vez, con barra de vida, nombre y animación de cada uno, y en el celular eso cerraba la pestaña. Ahora el monstruo que quedó lejos se descarta y vuelve a aparecer cuando te acercas. Las sesiones largas quedan más livianas en cualquier aparato.
- Cambiar de aplicación en el celular ya no cuenta como congelamiento. Si el sistema cerraba el juego pocos segundos después de salir a otra aplicación, el juego lo entendía como una caída con el juego abierto y podía activar el modo gráfico ligero sin necesidad. Ahora el cambio se registra al instante.
- Chat bloqueando frases normales. El filtro de enlaces trataba palabras comunes como final de dirección cuando venían después de otra palabra: "ajuda ai", "tem alguém ai", "hoje eu vou", "sou vip", "500 ml" se bloqueaban como si fueran enlaces. Esas palabras salieron de la detección por espacio; los enlaces disfrazados siguen bloqueados.
Cambiado
- Once íconos de la interfaz redibujados a mano. Frasco, libro, arco, escoba, calendario, vela, castillo, personaje, gráfico y las dos casillas recibieron arte nuevo de la diseñadora (menú, panel de bienvenida, Primeros Pasos, Ayuda, Eventos, Subasta). Por ahora quedan en tonos de gris; el color definitivo llega con el resto del lote.
- Fusión de Excellent: el ítem más raro es el que se queda. La regla se invirtió: ahora el ítem que recibe la opción debe tener rareza igual o mayor que el donante (antes era al revés). Un Legendario recibe opciones de cualquier color; un Excelente común solo de otro Excelente común. Sin esto, un ítem verde podía acumular opciones de valor Legendario y el Legendario se volvía material. Probabilidad, costo de Zen y tope de 4 opciones no cambian.
Balance
- Horn of Uniria caía demasiado. El cuerno caía cinco veces más que una joya y daba un Dinorant en pocas horas. La probabilidad por muerte bajó a menos de un quinto de la anterior, por debajo de la de una joya. Sigue cayendo de monstruos de nivel 25 a 60.
- Dinorant más difícil. La receta de la Máquina del Caos (Jewel of Chaos + 10 Horn of Uniria) pasó de 70% a 30% de probabilidad. El fallo sigue consumiendo todo.
v0.0.2712026-09-15
Añadido
- Parties públicas. Nueva ventana en la tecla O (y en el menú del celular): el líder anuncia la party con un título corto y nivel mínimo, y cualquier jugador del servidor ve la lista y entra sin invitación ni código. Anunciar sin party ya crea una. La party sale de la lista cuando se llena, cuando el líder se desconecta o cuando la retira. Quien entra comparte el loot del grupo, y el líder puede expulsar en cualquier momento. La pantalla aparece en el menú desde el nivel 10, con tarjeta de bienvenida, tema en la Ayuda y el consejo del nivel 10.
Corregido
- La party ya no desaparece al recargar la página. Cerrar la pestaña o dar F5 te sacaba del grupo al instante. Ahora la party espera los mismos 2 minutos que una caída de conexión: quien recarga vuelve a su lugar, y los compañeros solo ven "desconectado" mientras tanto. Salir por el menú respeta la misma espera.
- Guía: el Zaikan Dorado (World Boss) ganó ficha propia, y la ficha del Zaikan común dejó de mentir. La ficha del Zaikan de Tarkan mostraba mascotas y una Caja de la Suerte que nunca suelta, y el premio real del World Boss no aparecía en ningún lado. Ahora "Zaikan Gold" tiene ficha con la vida, la defensa y el daño reales y la sección "Podio por daño": lo que se llevan el 1º, el 2º y el 3º lugar (cajas, joyas, probabilidad de mascota y de las armas Divine). Los jefes de invasión con podio (Rey Esqueleto, Dragón Rojo, Mago Blanco) ganaron la misma sección, sumada a sus drops normales.
- Guía: el refinado de las cajas aparece como "hasta +5". Así funciona (la caja sortea de +0 hasta el tope), no "+5" fijo. Los dorados que sueltan 3 cajas ahora muestran "3×".
- Guía: la lista "Mapas" de cada monstruo sigue dónde nace de verdad. Algunos mapas listaban bichos que no están ahí (Bull Fighter en Lorencia) y escondían otros (Hell Hound en Lorencia).
- Los NPC y monstruos ya no se ven "acelerados" al volver a la pestaña del juego. Tras mucho tiempo con la pestaña oculta, el navegador entrega el tiempo acumulado de una vez y las animaciones intentaban "ponerse al día" con todo lo perdido, corriendo como locas por varios segundos. Ahora el tiempo perdido se descarta y las animaciones vuelven al ritmo normal al instante.
Cambiado
- Los NPC ya no tienen el halo de luz en el suelo. Se quitó el brillo cálido pulsante debajo de cada NPC. Quedan la sombra y el contorno blanco al pasar el mouse, que sigue marcando a quién se puede hacer clic.
- El Zaikan de Tarkan pasó a soltar los sets de tope y las armas Divine. Es el monstruo más fuerte del mapa, pero las tablas de set paraban un poco por debajo de su nivel. Ahora Grand Soul, Holy Spirit, Dark Phoenix, Red Spirit, Dark Soul y Great Dragon caen de él con las mismas probabilidades que los otros monstruos del rango, y las Divine con la misma probabilidad que el Bloody Golem y el Fénix.
- La rareza del ítem Excelente ahora pesa en las opciones sorteadas. Hasta ahora las opciones salían en el mismo rango en cualquier rareza, y la única diferencia de un Legendario era un bonus fijo pequeño de daño o defensa. Ahora la rareza empuja el rango. En las piezas defensivas: vida%, maná% y reducción de daño salen 2 a 5% en Excellent, 3 a 6% en Raro, 4 a 7% en Épico y 6 a 9% en Legendario; reflejar daño va de 3 a 6% hasta 7 a 10% en la misma escalera. En las armas: daño excelente% de 1 a 4 hasta 5 a 8, probabilidad de golpe excelente de 5 a 12 hasta 13 a 20, velocidad de ataque de 3 a 10 hasta 7 a 14, robo de vida y de maná con mínimo de 3 hasta 7, y el daño por nivel se vuelve más fuerte en Legendario (divide tu nivel entre 10 a 18 en vez de 16 a 24). Un set o un arma Legendaria ahora valen la cacería. Los ítems que ya tienes quedan como están.
- Todos los íconos de la interfaz ahora son pixel art, sin símbolos de texto. Los botones de más y menos, las casillas de la lista de primeros pasos, los marcadores de misión, las medallas del podio, los íconos del menú del celular, de las pestañas de NPC, de los consejos y de las tarjetas de bienvenida, el precio en Zen en las tiendas y la X de cerrar dejaron de ser caracteres (que cambiaban de fuente según el aparato) y pasaron a ser imágenes dibujadas en el mismo estilo bronce de los íconos existentes. Las líneas de chat y los avisos quedaron solo con texto.
- Los NPC de Lorencia tienen arte nuevo, dibujado a mano. Hanzo (herrero), Pasi (maga), el Baúl, Lumen (camarera) y el Elfo Arquero pasan a tener el mismo tamaño que los personajes, con animación de reposo propia y un retrato de busto en el cuadro de diálogo, igual que el Guardia de Lorencia. Hanzo ahora martilla en un yunque de verdad y el guardián del Baúl está junto a su cofre. El arte vale donde aparezcan estos NPC (Pasi y Lumen en Devias, el Elfo Arquero en Noria, los baúles de Devias y Noria).
v0.0.2702026-09-14
Corregido
- El juego ya no se cuelga al ver un objeto de una versión más nueva. Si dejabas la pestaña abierta durante una actualización, un objeto que la versión vieja no conocía podía aparecer en el suelo y colgar el juego del todo (pasó con el Horn of Uniria en Lorencia). Ahora el objeto muestra su nombre crudo y una pista para recargar, y el juego sigue.
- La pestaña abierta durante una actualización ahora se recarga sola. El juego comprueba cada 5 minutos (y al volver a la pestaña) si salió una versión nueva. Si salió, avisa y recarga en el primer momento tranquilo: quieto, 8 segundos sin recibir daño y sin monstruos cerca. Cazando con el Ayudante recarga en menos de 3 minutos y la caza se reanuda sola.
Cambiado
- Cielo de Icarus más ligero. El mar de nubes alrededor de la isla estaba hecho de 3 a 4 manchas superpuestas por tramo, cada una pulsando sin parar, y bajaba los FPS hasta en tarjetas gráficas buenas. Ahora es una mancha quieta por tramo. Visualmente es el mismo cielo gris.
v0.0.2692026-09-12
Cambiado
- Pociones más fuertes. Pequeña, mediana y grande pasan a recuperar el 20%, 30% y 40% del máximo (eran 15%, 20% y 25%), tanto de vida como de maná. Con la vida sin regenerar en combate, la poción es el sustento de verdad, y el Caballero de nivel bajo lo necesitaba para mantener el Golpe Giratorio.
- La vida ya no se regenera durante el combate. Antes volvía todo el tiempo, más rápido cuanta más Vitalidad. Ahora solo vuelve tras 5 segundos sin recibir daño, un 5% del máximo cada 5 segundos, para cualquier personaje. Vitalidad sigue aumentando la vida máxima. El maná sigue volviendo siempre: 4% cada 3 segundos, y 7% fuera de combate. En plena lucha, las pociones y la Cura de la Elfa son el sustento.
- Morir ahora cuesta XP y Zen. Al morir pierdes el 1% de la XP del nivel actual (4% si estás marcado como asesino) y el 4% del Zen que llevas. Nunca bajas de nivel y el Zen del baúl no se toca. Sin penalización en Blood Castle, Devil Square, duelos, expediciones instanciadas y abates de guerra de guild. Una línea en el chat de sistema muestra cuánto se perdió.
- El crítico solo viene de la Suerte. El 3% de probabilidad de crítico que todos tenían de base se fue. Cada ítem equipado con Suerte sigue dando +5%.
- La XP del abate ahora se reparte por daño. Cada jugador que golpeó al monstruo recibe la parte proporcional al daño que causó. Quien le quitó el 70% de la vida se lleva el 70% de la XP, aunque otro haya dado el golpe final. Se acabó el robo de abates. Quien sale del mapa antes pierde su parte. En party, la parte de cada miembro sigue pasando por la regla de grupo.
- El nivel mínimo de los mapas pasó a ser el clásico. Devias 20 (era 15), Dungeon 30 (15), Lost Tower 50 (45), Atlans 70 (40), Tarkan 140 (60), Aida 150 (60), Icarus 170 (70) y Arena 150 (200). Vale para los pasajes de borde y para el menú de viaje. Las 29 misiones que mandan a esos mapas subieron de nivel junto con la puerta: la cadena de Tarkan ahora es contenido de nivel 140, la de Icarus de 170. Quien ya está en un mapa por encima de su nivel no es expulsado.
- Reglas de guild ajustadas. Entrar en una guild por invitación ahora exige nivel 6. El tope pasa de 50 a 40 miembros. El nombre de la guild va de 3 a 9 caracteres (era de 2 a 8).
- Ice Storm y Decay vuelven a su daño clásico. Ice Storm pasa de 105 (×1,3) a 80 de daño base y Decay de 125 (×1,4) a 95, los valores originales de ambos hechizos. Alcance, área y costo de maná no cambian.
- Acertar o fallar un golpe ahora depende de tus atributos. La tasa de acierto pasa a ser nivel ×5 más Agilidad ×1,5 más Fuerza ÷4, comparada con la tasa de defensa del objetivo (Agilidad ÷3 o ÷4, más el escudo). Si la tuya es menor, el golpe falla el 95% de las veces y, cuando pasa, hace solo el 30% del daño. Si es mayor, la probabilidad de fallar es la tasa de defensa dividida por tu tasa de acierto, sin tope: antes ningún golpe fallaba más del 45%; ahora un monstruo muy por encima de tu nivel es difícil de acertar de verdad, y la Agilidad ayuda a acertar, no solo a esquivar. El panel del personaje muestra la tasa de acierto. Vale para monstruo contra ti y para PvP.
- La defensa vuelve a descontarse entera del daño recibido. Era la mitad desde julio. Un personaje fuerte en un mapa débil ahora recibe solo el daño mínimo del monstruo (su nivel ÷10, mínimo 1) en lugar de que pase la mitad de la defensa.
- La Invasión Dorada fue rehecha: cada criatura dorada ahora es una especie propia. Antes el dorado era el monstruo común con la vida multiplicada, lo que dejaba a los de Lorencia y Noria demasiado débiles (morían de un golpe) y a los de Atlans en adelante demasiado duros. Ahora cada uno tiene nivel, vida, daño y defensa propios: el Budge Dragon Dorado es nivel 15 con 2.200 de vida, el Goblin Dorado nivel 20 con 3.100, el Vepar Dorado nivel 61, el Tantalos Dorado nivel 90 con 30.000. La invasión creció de 6 a 9 mapas (entran Dungeon, Lost Tower y Aida), Devias recibe Yetis dorados en lugar del Rey Lagarto, Atlans mezcla Vepar y Rey Lagarto, y Tarkan mezcla Rueda de Hierro y Tantalos. Los líderes también cambiaron: un Derkon Dorado (nivel 80, 23.000 de vida) nace en Lorencia, otro en Devias y otro en Noria, y el Gran Dragón Dorado (nivel 142, 95.000 de vida) domina Icarus.
- La Caja de Kundun del dorado pasa a depender de la especie, no del nivel del mapa. Budge Dragon da la caja I; Goblin, Yeti y Caballero Oscuro dan la II; Yeti de Élite, Vepar, Rey Lagarto y Devil dan la III; Rueda de Hierro, Tantalos, Golem, Drakan y Caballero Fantasma dan la IV. Cada Derkon Dorado suelta 3 cajas III y el Gran Dragón Dorado suelta 3 cajas V.
Añadido
- Los enlaces externos se bloquean en el chat. Cualquier dirección, dominio o IP que no sea de mu2d.com.br se detiene en todos los canales, incluso disfrazado con espacios, "(dot)", comas, corchetes, letras cambiadas o caracteres invisibles. Quien lo intenta recibe un aviso con el fragmento detectado; nadie más ve el mensaje.
- Dinorant en la Máquina del Caos. 1 Jewel of Chaos + 10 Horn of Uniria se convierten en un Dinorant, con 70% de probabilidad. El Horn of Uniria es un material nuevo que cae de monstruos de nivel 25 a 60. El fallo consume los cuernos y la joya. Hasta ahora la montura solo venía del podio del World Boss.
- Al derribar a un líder de invasión, todo el mundo se entera de dónde aún queda un líder en pie. ¿Mataste al Derkon Dorado de Lorencia? El aviso dice que aún quedan líderes en Devias y Noria, y cuando cae el último, avisa que todos fueron derrotados. Vale para toda invasión con más de un líder (Rey Esqueleto, Dragón Rojo y White Wizard también). El aviso de abate ahora dice en qué mapa fue.
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