Aprendendo skills
A maioria das skills é aprendida ao consumir um Scroll ou Orb — um item consumível que ensina a habilidade permanentemente, disponível pra sempre sem precisar reequipar nada. Hoje existem 36 skills no jogo (11 do Knight, 18 do Wizard, 7 da Elf), cada uma com seu tipo (corpo a corpo, área, projétil, buff...), elemento, custo de mana, tempo de recarga e alcance próprios.
Existe também um segundo jeito de ganhar uma skill: alguns itens carregam a opção +Skill (veja a página de Itens) e concedem a habilidade só enquanto o item estiver equipado — troque de arma e ela some, diferente da aprendida por Scroll/Orb.
Golpes de arma do Knight
Os cinco golpes básicos do cavaleiro — Cyclone (giro rápido que fere um inimigo à frente), Uppercut (corte ascendente com chance de atordoar), Lunge (estocada de alcance), Falling Slash (salta até o alvo antes do golpe) e Slash (talho largo que respinga nos vizinhos do alvo) — vêm embutidos nas armas: cada espada, machado, maça ou lança de peso carrega um deles, e a skill fica disponível enquanto você empunha uma arma com a opção +Skill. Nada de orbe pra esses cinco — a arma é a escola. As técnicas maiores (Twisting Slash, Greater Life e as de Blade Knight) continuam sendo aprendidas por Orb.
E o escudo também ensina: todo escudo com a opção +Skill concede o Shield Charge — uma investida mirada em que o cavaleiro avança escudo à frente por até 4 tiles (parando na primeira parede), ferindo todos que atropelar no caminho. É habilidade de mobilidade: tem tempo de recarga próprio (~4s) que não trava seus outros golpes — dá pra investir e emendar o ataque na chegada. Sem escudo na mão, sem investida.
Use a barra de 1 a 0 para colocar suas skills favoritas à mão, ou abra o painel completo com a tecla K para ver e organizar todas as que você já aprendeu.
Combo — a assinatura do Blade Knight
O Combo é a técnica-marca do Blade Knight, e funciona diferente de tudo: não é um golpe que você lança — é uma sequência que você executa. Encadeie as três skills DIFERENTES — Twisting Slash, Rageful Blow e Death Stab —, uma logo após a outra (encadeamento apertado, até ~1s entre um golpe e o outro, em qualquer ordem) e cada uma acertando o inimigo. Fechando o encadeamento, sai o Golpe Final: uma onda de choque azul e um dano extra somado ao golpe, que cresce forte com os seus atributos (Força, Agilidade e Energia somados). Não adianta martelar botões — cada golpe do trio tem a própria duração (Twisting Slash gira devagar, Rageful Blow tem tempo fixo), e o próximo precisa vir até 2s depois do anterior; espere cada um conectar antes do próximo; repetir uma skill ou intercalar um golpe comum quebra a sequência.
O Combo não vai pra barra de skills (não é lançável) e não gasta mana: uma vez aprendido, ele dispara sozinho sempre que você acerta a sequência. Para aprendê-lo, é preciso ser Blade Knight (evoluído), chegar ao nível 220 e concluir a missão "A Arte do Combo" com Marlon — depois de já ter passado pela prova de honra dele.
Como o combate funciona
- Defesa vem do seu equipamento mais um bônus de Agilidade.
- Esquiva (chance de evitar o golpe completamente) também escala com Agilidade.
- Dano crítico: 3% de chance base, +5% por item de Sorte equipado (acumula).
- Dano excelente: uma categoria separada de acerto especial, 2% de chance base — itens com a opção excelente de "chance de excelente" aumentam ainda mais essa chance. Excelente e crítico não acontecem juntos no mesmo golpe; quando os dois poderiam valer, o excelente tem prioridade.
- Existe sempre um piso mínimo de dano (cresce com o seu nível), então nenhum golpe sai zerado.
- Redução de dano (de opções excelentes de armadura + buffs como Barreira da Alma) tem um teto de 85% — nunca dá para ficar completamente imune.
Velocidade de ataque
Cada golpe dura o tempo da sua animação: um golpe de espada sem nenhuma velocidade de ataque leva cerca de 1,1s, punho 0,5s, arco 0,9s e magia 0,8s. Arma mais leve traz mais velocidade própria, e Agilidade e a opção excelente de velocidade de ataque somam nesse número — cada ponto encurta a animação, sem piso: quanto mais velocidade, mais golpes por segundo. Skills pesadas têm animação própria e mais longa (Twisting Slash, Hell Fire, Inferno), e o Rageful Blow tem tempo fixo que a velocidade não encurta. O Mago tem uma velocidade mágica própria, separada da física — é o motivo dele aproveitar tão bem a Agilidade quando joga na magia.
Efeitos de status
Existem três efeitos que as skills podem aplicar no alvo:
- Veneno: dano contínuo, tique a cada segundo.
- Gelo: lentidão, com padrão de 50% de redução de velocidade — algumas fontes chegam a um teto de até 90%.
- Atordoo: o monstro fica paralisado por um instante — não anda nem ataca (Uppercut do Knight, com chance por golpe). Só funciona em monstros, nunca em jogadores, e o alvo fica imune a um novo atordoo logo depois.
Esses efeitos vêm de habilidades específicas dos jogadores, não são um "elemento" fixo dos monstros.
Afinidade elemental dos monstros
Existem 6 elementos no jogo (físico, fogo, gelo, raio, veneno e energia). Cada skill carrega um deles, e algumas espécies de monstro resistem ou são fracas a um elemento específico — o mesmo golpe pode render bem menos dano num monstro resistente ao gelo, e bem mais num que é fraco contra fogo. Vale prestar atenção em qual skill você usa contra cada bicho, não só no dano base dela.