Guia de mecânicas

Skills e Combate

37 habilidades, uma barra de atalhos e as contas por trás de cada golpe.

Aprendendo skills

A maioria das skills é aprendida ao consumir um Scroll ou Orb — um item consumível que ensina a habilidade permanentemente, disponível pra sempre sem precisar reequipar nada. Hoje existem 36 skills no jogo (11 do Knight, 18 do Wizard, 7 da Elf), cada uma com seu tipo (corpo a corpo, área, projétil, buff...), elemento, custo de mana, tempo de recarga e alcance próprios.

Existe também um segundo jeito de ganhar uma skill: alguns itens carregam a opção +Skill (veja a página de Itens) e concedem a habilidade só enquanto o item estiver equipado — troque de arma e ela some, diferente da aprendida por Scroll/Orb.

Golpes de arma do Knight

Os cinco golpes básicos do cavaleiro — Cyclone (giro rápido que fere um inimigo à frente), Uppercut (corte ascendente com chance de atordoar), Lunge (estocada de alcance), Falling Slash (salta até o alvo antes do golpe) e Slash (talho largo que respinga nos vizinhos do alvo) — vêm embutidos nas armas: cada espada, machado, maça ou lança de peso carrega um deles, e a skill fica disponível enquanto você empunha uma arma com a opção +Skill. Nada de orbe pra esses cinco — a arma é a escola. As técnicas maiores (Twisting Slash, Greater Life e as de Blade Knight) continuam sendo aprendidas por Orb.

E o escudo também ensina: todo escudo com a opção +Skill concede o Shield Charge — uma investida mirada em que o cavaleiro avança escudo à frente por até 4 tiles (parando na primeira parede), ferindo todos que atropelar no caminho. É habilidade de mobilidade: tem tempo de recarga próprio (~4s) que não trava seus outros golpes — dá pra investir e emendar o ataque na chegada. Sem escudo na mão, sem investida.

Use a barra de 1 a 0 para colocar suas skills favoritas à mão, ou abra o painel completo com a tecla K para ver e organizar todas as que você já aprendeu.

Combo — a assinatura do Blade Knight

O Combo é a técnica-marca do Blade Knight, e funciona diferente de tudo: não é um golpe que você lança — é uma sequência que você executa. Encadeie as três skills DIFERENTES — Twisting Slash, Rageful Blow e Death Stab —, uma logo após a outra (encadeamento apertado, até ~1s entre um golpe e o outro, em qualquer ordem) e cada uma acertando o inimigo. Fechando o encadeamento, sai o Golpe Final: uma onda de choque azul e um dano extra somado ao golpe, que cresce forte com os seus atributos (Força, Agilidade e Energia somados). Não adianta martelar botões — cada golpe do trio tem a própria duração (Twisting Slash gira devagar, Rageful Blow tem tempo fixo), e o próximo precisa vir até 2s depois do anterior; espere cada um conectar antes do próximo; repetir uma skill ou intercalar um golpe comum quebra a sequência.

O Combo não vai pra barra de skills (não é lançável) e não gasta mana: uma vez aprendido, ele dispara sozinho sempre que você acerta a sequência. Para aprendê-lo, é preciso ser Blade Knight (evoluído), chegar ao nível 220 e concluir a missão "A Arte do Combo" com Marlon — depois de já ter passado pela prova de honra dele.

Como o combate funciona

  • Defesa vem do seu equipamento mais um bônus de Agilidade.
  • Taxa de acerto: cada golpe seu compara a sua taxa de acerto (nível ×5, mais Agilidade ×1,5, mais Força ÷4) com a taxa de defesa do alvo. Se a sua for menor, o golpe erra 95% das vezes e, quando passa, é um golpe de raspão com 30% do dano. Se for maior, a chance de errar é a taxa de defesa do alvo dividida pela sua taxa de acerto. Não há teto: quem enfrenta um monstro muito acima do seu nível erra quase tudo.
  • Esquiva (taxa de defesa): Agilidade ÷3 (Cavaleiro e Mago) ou ÷4 (Elfa), mais a taxa de defesa do escudo. O monstro usa a mesma regra contra você, com a precisão da espécie.
  • Regeneração: a vida não volta sozinha durante o combate. Depois de 5 segundos sem tomar dano, recupera 5% do máximo a cada 5 segundos. Vitalidade só aumenta a vida máxima. A mana volta 4% a cada 3 segundos sempre, e 7% fora de combate. Poções e a Cura da Elfa são a sustentação no meio da luta.
  • Defesa: subtrai inteira do dano recebido. Um personagem forte em mapa fraco recebe só o dano mínimo do monstro (nível dele ÷10, no mínimo 1).
  • Dano crítico: +5% de chance por item de Sorte equipado (acumula). Sem Sorte, não há crítico.
  • Dano excelente: uma categoria separada de acerto especial, 2% de chance base — itens com a opção excelente de "chance de excelente" aumentam ainda mais essa chance. Excelente e crítico não acontecem juntos no mesmo golpe; quando os dois poderiam valer, o excelente tem prioridade.
  • Existe sempre um piso mínimo de dano (cresce com o seu nível), então nenhum golpe sai zerado.
  • Redução de dano (de opções excelentes de armadura + buffs como Barreira da Alma) tem um teto de 85% — nunca dá para ficar completamente imune.

Velocidade de ataque

Cada golpe dura o tempo da sua animação: um golpe de espada sem nenhuma velocidade de ataque leva cerca de 1,1s, punho 0,5s, arco 0,9s e magia 0,8s. Arma mais leve traz mais velocidade própria, e Agilidade e a opção excelente de velocidade de ataque somam nesse número — cada ponto encurta a animação, sem piso: quanto mais velocidade, mais golpes por segundo. Skills pesadas têm animação própria e mais longa (Twisting Slash, Hell Fire, Inferno), e o Rageful Blow tem tempo fixo que a velocidade não encurta. O Mago tem uma velocidade mágica própria, separada da física — é o motivo dele aproveitar tão bem a Agilidade quando joga na magia.

Efeitos de status

Existem três efeitos que as skills podem aplicar no alvo:

  • Veneno: dano contínuo, tique a cada segundo.
  • Gelo: lentidão, com padrão de 50% de redução de velocidade — algumas fontes chegam a um teto de até 90%.
  • Atordoo: o monstro fica paralisado por um instante — não anda nem ataca (Uppercut do Knight, com chance por golpe). Só funciona em monstros, nunca em jogadores, e o alvo fica imune a um novo atordoo logo depois.

Esses efeitos vêm de habilidades específicas dos jogadores, não são um "elemento" fixo dos monstros.

Afinidade elemental dos monstros

Existem 6 elementos no jogo (físico, fogo, gelo, raio, veneno e energia). Cada skill carrega um deles, e algumas espécies de monstro resistem ou são fracas a um elemento específico — o mesmo golpe pode render bem menos dano num monstro resistente ao gelo, e bem mais num que é fraco contra fogo. Vale prestar atenção em qual skill você usa contra cada bicho, não só no dano base dela.

Lorenhold — guia de mecânicas (conteúdo do jogo em desenvolvimento, pode mudar)
Mechanics guide

Skills and Combat

37 abilities, a hotbar, and the math behind every hit.

Learning skills

Most skills are learned by consuming a Scroll or Orb — a consumable item that teaches the ability permanently, available forever with no need to re-equip anything. There are currently 36 skills in the game (11 for the Knight, 18 for the Wizard, 7 for the Elf), each with its own type (melee, area, projectile, buff...), element, mana cost, cooldown and range.

There's also a second way to gain a skill: some items carry the +Skill option (see the Items page) and grant the ability only while the item is equipped — swap weapons and it's gone, unlike a skill learned from a Scroll/Orb.

Knight weapon strikes

The knight's five basic strikes — Cyclone (quick spin that hits one enemy in front), Uppercut (rising cut with a chance to stun), Lunge (long-reach thrust), Falling Slash (leaps to the target before the strike) and Slash (wide swing that splashes onto the target's neighbors) — come built into the weapons: every heavier sword, axe, mace or spear carries one of them, and the skill is available while you wield a weapon with the +Skill option. No orbs for these five — the weapon is the school. The bigger techniques (Twisting Slash, Greater Life and the Blade Knight ones) are still learned from Orbs.

The shield teaches too: any shield with the +Skill option grants Shield Charge — an aimed charge where the knight rushes shield-first for up to 4 tiles (stopping at the first wall), hurting everyone run over along the way. It's a mobility skill: it has its own cooldown (~4s) that doesn't lock your other strikes — you can charge in and follow up immediately. No shield in hand, no charge.

Use the 1 to 0 bar to keep your favorite skills at hand, or open the full panel with the K key to see and organize every skill you've learned.

Combo — the Blade Knight's signature

Combo is the Blade Knight's trademark technique, and it works unlike anything else: it isn't a skill you cast — it's a sequence you perform. Chain all three DIFFERENT skills — Twisting Slash, Rageful Blow, and Death Stab —, one right after the other (a tight chain, up to ~1s between hits, in any order), each landing on the enemy. Close the chain and the Final Hit goes off: a blue shockwave and bonus damage added to the blow, scaling hard with your attributes (Strength, Agility, and Energy combined). Don't button-mash — each hit respects the weapon's cadence (~0.7s), so let each connect before the next; repeating a skill or slipping in a plain hit breaks the chain.

Combo never goes on the skill bar (it's not castable) and costs no mana: once learned, it fires on its own whenever you land the sequence. To learn it, you must be a Blade Knight (evolved), reach level 220, and complete the "The Art of the Combo" quest with Marlon — after you've passed his proof of honor.

How combat works

  • Defense comes from your equipment plus an Agility bonus.
  • Hit rate: every attack compares your hit rate (level ×5, plus Agility ×1.5, plus Strength ÷4) with the target's defense rate. If yours is lower, the attack misses 95% of the time and, when it lands, it is a glancing blow for 30% damage. If yours is higher, the miss chance is the target's defense rate divided by your hit rate. There is no cap: against a monster far above your level you miss almost everything.
  • Dodge (defense rate): Agility ÷3 (Knight and Wizard) or ÷4 (Elf), plus the shield's defense rate. Monsters use the same rule against you, with their species' accuracy.
  • Regeneration: health does not come back on its own during combat. After 5 seconds without taking damage, it recovers 5% of the maximum every 5 seconds. Vitality only raises maximum health. Mana recovers 4% every 3 seconds at all times, and 7% out of combat. Potions and the Elf's Heal are the sustain mid-fight.
  • Defense: subtracts in full from incoming damage. A strong character in a weak map only takes the monster's minimum damage (its level ÷10, at least 1).
  • Critical damage: +5% chance per equipped Luck item (stacks). Without Luck there is no critical.
  • Excellent damage: a separate category of special hit, 2% base chance — items with the "excellent chance" excellent option increase this chance further. Excellent and critical never happen together on the same hit; when both could apply, excellent takes priority.
  • There's always a minimum damage floor (grows with your level), so no hit ever deals zero.
  • Damage reduction (from excellent armor options + buffs like Soul Barrier) is capped at 85% — you can never become fully immune.

Attack speed

A lighter weapon attacks more times per second. Agility and the excellent attack speed option shorten the wait between hits, down to a minimum floor that no item or attribute can go past. The Wizard has its own magic cadence, separate from the weapon's own cadence — that's why it benefits so well from Agility when playing a magic build.

Status effects

There are three effects skills can apply to a target:

  • Poison: damage over time, ticking every second.
  • Ice: slow, with a standard 50% speed reduction — some sources reach a cap of up to 90%.
  • Stun: the monster is paralyzed for a moment — it neither moves nor attacks (Knight's Uppercut, chance per hit). Works only on monsters, never on players, and the target becomes immune to a new stun right after.

These effects come from specific player abilities, not a fixed "element" of the monsters.

Monster elemental affinity

There are 6 elements in the game (physical, fire, ice, lightning, poison and energy). Every skill carries one of them, and some monster species resist or are weak to a specific element — the same hit can deal much less damage to a monster resistant to ice, and much more to one weak against fire. It's worth paying attention to which skill you use against each creature, not just its base damage.

Lorenhold — mechanics guide (game content in development, may change)
Guía de mecánicas

Skills y Combate

37 habilidades, una barra de atajos y las cuentas detrás de cada golpe.

Aprendiendo skills

La mayoría de las skills se aprenden al consumir un Scroll o un Orb — un ítem consumible que enseña la habilidad de forma permanente, disponible para siempre sin necesidad de reequipar nada. Hoy existen 36 skills en el juego (11 del Knight, 18 del Wizard, 7 de la Elf), cada una con su tipo (cuerpo a cuerpo, área, proyectil, buff...), elemento, costo de maná, tiempo de recarga y alcance propios.

También existe una segunda forma de conseguir una skill: algunos ítems traen la opción +Skill (ver la página de Ítems) y otorgan la habilidad solo mientras el ítem esté equipado — cambia de arma y ella desaparece, a diferencia de la aprendida por Scroll/Orb.

Golpes de arma del Knight

Los cinco golpes básicos del caballero — Cyclone (giro rápido que hiere a un enemigo al frente), Uppercut (corte ascendente con probabilidad de aturdir), Lunge (estocada de alcance), Falling Slash (salta hasta el objetivo antes del golpe) y Slash (tajo amplio que salpica a los vecinos del objetivo) — vienen incorporados en las armas: cada espada, hacha, maza o lanza de peso trae uno de ellos, y la skill queda disponible mientras empuñes un arma con la opción +Skill. Nada de orbes para esos cinco — el arma es la escuela. Las técnicas mayores (Twisting Slash, Greater Life y las de Blade Knight) se siguen aprendiendo por Orb.

Y el escudo también enseña: todo escudo con la opción +Skill otorga el Shield Charge — una embestida dirigida en la que el caballero avanza con el escudo al frente hasta 4 tiles (deteniéndose en la primera pared), hiriendo a todos los que atropelle en el camino. Es habilidad de movilidad: tiene recarga propia (~4s) que no bloquea tus otros golpes — puedes embestir y encadenar el ataque al llegar. Sin escudo en mano, no hay embestida.

Usa la barra del 1 al 0 para tener tus skills favoritas a mano, o abre el panel completo con la tecla K para ver y organizar todas las que ya aprendiste.

Combo — la firma del Blade Knight

El Combo es la técnica insignia del Blade Knight, y funciona distinto a todo: no es un golpe que lanzas — es una secuencia que ejecutas. Encadena las tres skills DIFERENTES — Twisting Slash, Rageful Blow y Death Stab —, una justo después de la otra (encadenado apretado, hasta ~1s entre golpe y golpe, en cualquier orden) y cada una acertando al enemigo. Al cerrar el encadenado, sale el Golpe Final: una onda de choque azul y un daño extra sumado al golpe, que crece fuerte con tus atributos (Fuerza, Agilidad y Energía sumados). No sirve aporrear botones — cada golpe respeta la cadencia del arma (~0,7s), así que espera a que cada uno conecte antes del siguiente; repetir una skill o intercalar un golpe común rompe la secuencia.

El Combo no va a la barra de skills (no es lanzable) y no gasta maná: una vez aprendido, se dispara solo cada vez que aciertas la secuencia. Para aprenderlo, hay que ser Blade Knight (evolucionado), llegar al nivel 220 y completar la misión "El Arte del Combo" con Marlon — después de haber pasado su prueba de honor.

Cómo funciona el combate

  • Defensa viene de tu equipo más un bonus de Agilidad.
  • Tasa de acierto: cada golpe tuyo compara tu tasa de acierto (nivel ×5, más Agilidad ×1,5, más Fuerza ÷4) con la tasa de defensa del objetivo. Si la tuya es menor, el golpe falla el 95% de las veces y, cuando pasa, es un golpe de refilón con el 30% del daño. Si es mayor, la probabilidad de fallar es la tasa de defensa del objetivo dividida por tu tasa de acierto. No hay tope: contra un monstruo muy por encima de tu nivel fallas casi todo.
  • Esquiva (tasa de defensa): Agilidad ÷3 (Caballero y Mago) o ÷4 (Elfa), más la tasa de defensa del escudo. El monstruo usa la misma regla contra ti, con la precisión de su especie.
  • Regeneración: la vida no vuelve sola durante el combate. Tras 5 segundos sin recibir daño, recupera el 5% del máximo cada 5 segundos. Vitalidad solo aumenta la vida máxima. El maná vuelve un 4% cada 3 segundos siempre, y un 7% fuera de combate. Las pociones y la Cura de la Elfa son el sustento en plena lucha.
  • Defensa: se resta entera del daño recibido. Un personaje fuerte en un mapa débil solo recibe el daño mínimo del monstruo (su nivel ÷10, mínimo 1).
  • Daño crítico: +5% de probabilidad por ítem de Suerte equipado (se acumula). Sin Suerte no hay crítico.
  • Daño excelente: una categoría separada de golpe especial, 2% de probabilidad base — los ítems con la opción excelente de "probabilidad de excelente" aumentan aún más esa probabilidad. Excelente y crítico no ocurren juntos en el mismo golpe; cuando ambos podrían aplicar, el excelente tiene prioridad.
  • Siempre existe un piso mínimo de daño (que crece con tu nivel), así que ningún golpe sale en cero.
  • La reducción de daño (de opciones excelentes de armadura + buffs como Barrera del Alma) tiene un tope de 85% — nunca se puede quedar completamente inmune.

Velocidad de ataque

Un arma más liviana ataca más veces por segundo. La Agilidad y la opción excelente de velocidad de ataque acortan la espera entre golpes, hasta un piso mínimo que ningún ítem o atributo puede superar. El Mago tiene una cadencia de magia propia, separada de la cadencia del arma en sí — es el motivo por el que aprovecha tan bien la Agilidad cuando juega enfocado en la magia.

Efectos de estado

Existen tres efectos que las skills pueden aplicar sobre el objetivo:

  • Veneno: daño continuo, un tic cada segundo.
  • Hielo: lentitud, con un patrón de 50% de reducción de velocidad — algunas fuentes llegan a un tope de hasta 90%.
  • Aturdimiento: el monstruo queda paralizado por un instante — no camina ni ataca (Uppercut del Knight, probabilidad por golpe). Solo funciona en monstruos, nunca en jugadores, y el objetivo queda inmune a un nuevo aturdimiento justo después.

Estos efectos provienen de habilidades específicas de los jugadores, no son un "elemento" fijo de los monstruos.

Afinidad elemental de los monstruos

Existen 6 elementos en el juego (físico, fuego, hielo, rayo, veneno y energía). Cada skill lleva uno de ellos, y algunas especies de monstruo resisten o son débiles a un elemento específico — el mismo golpe puede rendir mucho menos daño en un monstruo resistente al hielo, y mucho más en uno que es débil contra el fuego. Vale la pena prestar atención a qué skill usas contra cada bicho, no solo al daño base de ella.