Guia de mecânicas

Skills e Combate

36 habilidades, uma barra de atalhos e as contas por trás de cada golpe.

Aprendendo skills

A maioria das skills é aprendida ao consumir um Scroll ou Orb — um item consumível que ensina a habilidade permanentemente, disponível pra sempre sem precisar reequipar nada. Hoje existem 36 skills no jogo (11 do Knight, 18 do Wizard, 7 da Elf), cada uma com seu tipo (corpo a corpo, área, projétil, buff...), elemento, custo de mana, tempo de recarga e alcance próprios.

Existe também um segundo jeito de ganhar uma skill: alguns itens carregam a opção +Skill (veja a página de Itens) e concedem a habilidade só enquanto o item estiver equipado — troque de arma e ela some, diferente da aprendida por Scroll/Orb.

Golpes de arma do Knight

Os cinco golpes básicos do cavaleiro — Cyclone (giro rápido que fere um inimigo à frente), Uppercut (corte ascendente com chance de atordoar), Lunge (estocada de alcance), Falling Slash (salta até o alvo antes do golpe) e Slash (talho largo que respinga nos vizinhos do alvo) — vêm embutidos nas armas: cada espada, machado, maça ou lança de peso carrega um deles, e a skill fica disponível enquanto você empunha uma arma com a opção +Skill. Nada de orbe pra esses cinco — a arma é a escola. As técnicas maiores (Twisting Slash, Greater Life e as de Blade Knight) continuam sendo aprendidas por Orb.

E o escudo também ensina: todo escudo com a opção +Skill concede o Shield Charge — uma investida mirada em que o cavaleiro avança escudo à frente por até 4 tiles (parando na primeira parede), ferindo todos que atropelar no caminho. É habilidade de mobilidade: tem tempo de recarga próprio (~4s) que não trava seus outros golpes — dá pra investir e emendar o ataque na chegada. Sem escudo na mão, sem investida.

Use a barra de 1 a 0 para colocar suas skills favoritas à mão, ou abra o painel completo com a tecla K para ver e organizar todas as que você já aprendeu.

Combo — a assinatura do Blade Knight

O Combo é a técnica-marca do Blade Knight, e funciona diferente de tudo: não é um golpe que você lança — é uma sequência que você executa. Encadeie as três skills DIFERENTESTwisting Slash, Rageful Blow e Death Stab —, uma logo após a outra (encadeamento apertado, até ~1s entre um golpe e o outro, em qualquer ordem) e cada uma acertando o inimigo. Fechando o encadeamento, sai o Golpe Final: uma onda de choque azul e um dano extra somado ao golpe, que cresce forte com os seus atributos (Força, Agilidade e Energia somados). Não adianta martelar botões — cada golpe do trio tem a própria duração (Twisting Slash gira devagar, Rageful Blow tem tempo fixo), e o próximo precisa vir até 2s depois do anterior; espere cada um conectar antes do próximo; repetir uma skill ou intercalar um golpe comum quebra a sequência.

O Combo não vai pra barra de skills (não é lançável) e não gasta mana: uma vez aprendido, ele dispara sozinho sempre que você acerta a sequência. Para aprendê-lo, é preciso ser Blade Knight (evoluído), chegar ao nível 220 e concluir a missão "A Arte do Combo" com Marlon — depois de já ter passado pela prova de honra dele.

Como o combate funciona

  • Defesa vem do seu equipamento mais um bônus de Agilidade.
  • Esquiva (chance de evitar o golpe completamente) também escala com Agilidade.
  • Dano crítico: 3% de chance base, +5% por item de Sorte equipado (acumula).
  • Dano excelente: uma categoria separada de acerto especial, 2% de chance base — itens com a opção excelente de "chance de excelente" aumentam ainda mais essa chance. Excelente e crítico não acontecem juntos no mesmo golpe; quando os dois poderiam valer, o excelente tem prioridade.
  • Existe sempre um piso mínimo de dano (cresce com o seu nível), então nenhum golpe sai zerado.
  • Redução de dano (de opções excelentes de armadura + buffs como Barreira da Alma) tem um teto de 85% — nunca dá para ficar completamente imune.

Velocidade de ataque

Cada golpe dura o tempo da sua animação: um golpe de espada sem nenhuma velocidade de ataque leva cerca de 1,1s, punho 0,5s, arco 0,9s e magia 0,8s. Arma mais leve traz mais velocidade própria, e Agilidade e a opção excelente de velocidade de ataque somam nesse número — cada ponto encurta a animação, sem piso: quanto mais velocidade, mais golpes por segundo. Skills pesadas têm animação própria e mais longa (Twisting Slash, Hell Fire, Inferno), e o Rageful Blow tem tempo fixo que a velocidade não encurta. O Mago tem uma velocidade mágica própria, separada da física — é o motivo dele aproveitar tão bem a Agilidade quando joga na magia.

Efeitos de status

Existem três efeitos que as skills podem aplicar no alvo:

  • Veneno: dano contínuo, tique a cada segundo.
  • Gelo: lentidão, com padrão de 50% de redução de velocidade — algumas fontes chegam a um teto de até 90%.
  • Atordoo: o monstro fica paralisado por um instante — não anda nem ataca (Uppercut do Knight, com chance por golpe). Só funciona em monstros, nunca em jogadores, e o alvo fica imune a um novo atordoo logo depois.

Esses efeitos vêm de habilidades específicas dos jogadores, não são um "elemento" fixo dos monstros.

Afinidade elemental dos monstros

Existem 6 elementos no jogo (físico, fogo, gelo, raio, veneno e energia). Cada skill carrega um deles, e algumas espécies de monstro resistem ou são fracas a um elemento específico — o mesmo golpe pode render bem menos dano num monstro resistente ao gelo, e bem mais num que é fraco contra fogo. Vale prestar atenção em qual skill você usa contra cada bicho, não só no dano base dela.

MU 2D — guia de mecânicas (conteúdo do jogo em desenvolvimento, pode mudar)
Mechanics guide

Skills and Combat

36 abilities, a hotbar, and the math behind every hit.

Learning skills

Most skills are learned by consuming a Scroll or Orb — a consumable item that teaches the ability permanently, available forever with no need to re-equip anything. There are currently 36 skills in the game (11 for the Knight, 18 for the Wizard, 7 for the Elf), each with its own type (melee, area, projectile, buff...), element, mana cost, cooldown and range.

There's also a second way to gain a skill: some items carry the +Skill option (see the Items page) and grant the ability only while the item is equipped — swap weapons and it's gone, unlike a skill learned from a Scroll/Orb.

Knight weapon strikes

The knight's five basic strikes — Cyclone (quick spin that hits one enemy in front), Uppercut (rising cut with a chance to stun), Lunge (long-reach thrust), Falling Slash (leaps to the target before the strike) and Slash (wide swing that splashes onto the target's neighbors) — come built into the weapons: every heavier sword, axe, mace or spear carries one of them, and the skill is available while you wield a weapon with the +Skill option. No orbs for these five — the weapon is the school. The bigger techniques (Twisting Slash, Greater Life and the Blade Knight ones) are still learned from Orbs.

The shield teaches too: any shield with the +Skill option grants Shield Charge — an aimed charge where the knight rushes shield-first for up to 4 tiles (stopping at the first wall), hurting everyone run over along the way. It's a mobility skill: it has its own cooldown (~4s) that doesn't lock your other strikes — you can charge in and follow up immediately. No shield in hand, no charge.

Use the 1 to 0 bar to keep your favorite skills at hand, or open the full panel with the K key to see and organize every skill you've learned.

Combo — the Blade Knight's signature

Combo is the Blade Knight's trademark technique, and it works unlike anything else: it isn't a skill you cast — it's a sequence you perform. Chain all three DIFFERENT skillsTwisting Slash, Rageful Blow, and Death Stab —, one right after the other (a tight chain, up to ~1s between hits, in any order), each landing on the enemy. Close the chain and the Final Hit goes off: a blue shockwave and bonus damage added to the blow, scaling hard with your attributes (Strength, Agility, and Energy combined). Don't button-mash — each hit respects the weapon's cadence (~0.7s), so let each connect before the next; repeating a skill or slipping in a plain hit breaks the chain.

Combo never goes on the skill bar (it's not castable) and costs no mana: once learned, it fires on its own whenever you land the sequence. To learn it, you must be a Blade Knight (evolved), reach level 220, and complete the "The Art of the Combo" quest with Marlon — after you've passed his proof of honor.

How combat works

  • Defense comes from your equipment plus an Agility bonus.
  • Dodge (chance to avoid a hit completely) also scales with Agility.
  • Critical damage: 3% base chance, +5% per equipped Luck item (stacks).
  • Excellent damage: a separate category of special hit, 2% base chance — items with the "excellent chance" excellent option increase this chance further. Excellent and critical never happen together on the same hit; when both could apply, excellent takes priority.
  • There's always a minimum damage floor (grows with your level), so no hit ever deals zero.
  • Damage reduction (from excellent armor options + buffs like Soul Barrier) is capped at 85% — you can never become fully immune.

Attack speed

A lighter weapon attacks more times per second. Agility and the excellent attack speed option shorten the wait between hits, down to a minimum floor that no item or attribute can go past. The Wizard has its own magic cadence, separate from the weapon's own cadence — that's why it benefits so well from Agility when playing a magic build.

Status effects

There are three effects skills can apply to a target:

  • Poison: damage over time, ticking every second.
  • Ice: slow, with a standard 50% speed reduction — some sources reach a cap of up to 90%.
  • Stun: the monster is paralyzed for a moment — it neither moves nor attacks (Knight's Uppercut, chance per hit). Works only on monsters, never on players, and the target becomes immune to a new stun right after.

These effects come from specific player abilities, not a fixed "element" of the monsters.

Monster elemental affinity

There are 6 elements in the game (physical, fire, ice, lightning, poison and energy). Every skill carries one of them, and some monster species resist or are weak to a specific element — the same hit can deal much less damage to a monster resistant to ice, and much more to one weak against fire. It's worth paying attention to which skill you use against each creature, not just its base damage.

MU 2D — mechanics guide (game content in development, may change)
Guía de mecánicas

Skills y Combate

36 habilidades, una barra de atajos y las cuentas detrás de cada golpe.

Aprendiendo skills

La mayoría de las skills se aprenden al consumir un Scroll o un Orb — un ítem consumible que enseña la habilidad de forma permanente, disponible para siempre sin necesidad de reequipar nada. Hoy existen 36 skills en el juego (11 del Knight, 18 del Wizard, 7 de la Elf), cada una con su tipo (cuerpo a cuerpo, área, proyectil, buff...), elemento, costo de maná, tiempo de recarga y alcance propios.

También existe una segunda forma de conseguir una skill: algunos ítems traen la opción +Skill (ver la página de Ítems) y otorgan la habilidad solo mientras el ítem esté equipado — cambia de arma y ella desaparece, a diferencia de la aprendida por Scroll/Orb.

Golpes de arma del Knight

Los cinco golpes básicos del caballero — Cyclone (giro rápido que hiere a un enemigo al frente), Uppercut (corte ascendente con probabilidad de aturdir), Lunge (estocada de alcance), Falling Slash (salta hasta el objetivo antes del golpe) y Slash (tajo amplio que salpica a los vecinos del objetivo) — vienen incorporados en las armas: cada espada, hacha, maza o lanza de peso trae uno de ellos, y la skill queda disponible mientras empuñes un arma con la opción +Skill. Nada de orbes para esos cinco — el arma es la escuela. Las técnicas mayores (Twisting Slash, Greater Life y las de Blade Knight) se siguen aprendiendo por Orb.

Y el escudo también enseña: todo escudo con la opción +Skill otorga el Shield Charge — una embestida dirigida en la que el caballero avanza con el escudo al frente hasta 4 tiles (deteniéndose en la primera pared), hiriendo a todos los que atropelle en el camino. Es habilidad de movilidad: tiene recarga propia (~4s) que no bloquea tus otros golpes — puedes embestir y encadenar el ataque al llegar. Sin escudo en mano, no hay embestida.

Usa la barra del 1 al 0 para tener tus skills favoritas a mano, o abre el panel completo con la tecla K para ver y organizar todas las que ya aprendiste.

Combo — la firma del Blade Knight

El Combo es la técnica insignia del Blade Knight, y funciona distinto a todo: no es un golpe que lanzas — es una secuencia que ejecutas. Encadena las tres skills DIFERENTESTwisting Slash, Rageful Blow y Death Stab —, una justo después de la otra (encadenado apretado, hasta ~1s entre golpe y golpe, en cualquier orden) y cada una acertando al enemigo. Al cerrar el encadenado, sale el Golpe Final: una onda de choque azul y un daño extra sumado al golpe, que crece fuerte con tus atributos (Fuerza, Agilidad y Energía sumados). No sirve aporrear botones — cada golpe respeta la cadencia del arma (~0,7s), así que espera a que cada uno conecte antes del siguiente; repetir una skill o intercalar un golpe común rompe la secuencia.

El Combo no va a la barra de skills (no es lanzable) y no gasta maná: una vez aprendido, se dispara solo cada vez que aciertas la secuencia. Para aprenderlo, hay que ser Blade Knight (evolucionado), llegar al nivel 220 y completar la misión "El Arte del Combo" con Marlon — después de haber pasado su prueba de honor.

Cómo funciona el combate

  • Defensa viene de tu equipo más un bonus de Agilidad.
  • Esquiva (probabilidad de evitar el golpe por completo) también escala con Agilidad.
  • Daño crítico: 3% de probabilidad base, +5% por ítem de Suerte equipado (se acumula).
  • Daño excelente: una categoría separada de golpe especial, 2% de probabilidad base — los ítems con la opción excelente de "probabilidad de excelente" aumentan aún más esa probabilidad. Excelente y crítico no ocurren juntos en el mismo golpe; cuando ambos podrían aplicar, el excelente tiene prioridad.
  • Siempre existe un piso mínimo de daño (que crece con tu nivel), así que ningún golpe sale en cero.
  • La reducción de daño (de opciones excelentes de armadura + buffs como Barrera del Alma) tiene un tope de 85% — nunca se puede quedar completamente inmune.

Velocidad de ataque

Un arma más liviana ataca más veces por segundo. La Agilidad y la opción excelente de velocidad de ataque acortan la espera entre golpes, hasta un piso mínimo que ningún ítem o atributo puede superar. El Mago tiene una cadencia de magia propia, separada de la cadencia del arma en sí — es el motivo por el que aprovecha tan bien la Agilidad cuando juega enfocado en la magia.

Efectos de estado

Existen tres efectos que las skills pueden aplicar sobre el objetivo:

  • Veneno: daño continuo, un tic cada segundo.
  • Hielo: lentitud, con un patrón de 50% de reducción de velocidad — algunas fuentes llegan a un tope de hasta 90%.
  • Aturdimiento: el monstruo queda paralizado por un instante — no camina ni ataca (Uppercut del Knight, probabilidad por golpe). Solo funciona en monstruos, nunca en jugadores, y el objetivo queda inmune a un nuevo aturdimiento justo después.

Estos efectos provienen de habilidades específicas de los jugadores, no son un "elemento" fijo de los monstruos.

Afinidad elemental de los monstruos

Existen 6 elementos en el juego (físico, fuego, hielo, rayo, veneno y energía). Cada skill lleva uno de ellos, y algunas especies de monstruo resisten o son débiles a un elemento específico — el mismo golpe puede rendir mucho menos daño en un monstruo resistente al hielo, y mucho más en uno que es débil contra el fuego. Vale la pena prestar atención a qué skill usas contra cada bicho, no solo al daño base de ella.